Información general
Este documento explica como configurar nuestro ambiente de desarrollo para compilar para dispositivos móviles, así como los flujos de trabajo generales para la implementación y depuración de un proyecto Unreal que corre en una plataforma móvil.
Desarrollo iOS
Para conocer los requisitos de sistema y la información específica para comenzar el desarrollo de juegos para la plataforma iOS de Apple, consultemos la guía Introducción: Desarrollo para iOS.
Requerimientos
Necesitamos una PC con Windows para desarrollar para dispositivos móviles. Veamos las Especificaciones mínimas del Unreal Engine 3 para obtener información sobre el hardware de la PC. Por supuesto, necesitamos dispositivos móviles para poner a prueba nuestro proyecto, dependiendo de a que dispositivos apuntamos.
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Escrito en Unreal Development Kit por Party Boy: octubre 7, 2011
Información general
Este documento es un resumen del proceso de planificación, producción y publicación de un juego que utiliza UE3. Comenzar un nuevo proyecto en Unreal Engine 3 puede ser una tarea desalentadora. El motor es complejo y saber como empezar así como la forma de pasar de una fase a la otra no siempre es evidente de inmediato. Este resumen está aquí para ayudarnos en el camino, indicándonos la dirección correcta en cuanto a lo que hay que hacer para empezar, donde se puede encontrar documentación para los varios aspectos del ciclo de producción y a donde ir una vez que nos vemos envueltos en la producción del juego.
Las secciones están dispuestas en orden cronológico comenzando con la planificación y terminando con la publicación. En el camino, cada sección tendrá un breve resumen de lo que está involucrado en la tarea o el aspecto del desarrollo, junto con enlaces a documentos más detallados que cubren áreas importantes de los aspectos en cuestión.
Ésta no es de ninguna manera una lista completa o exhaustiva de cada documento en la red de desarrolladores Unreal, y es posible que nuestro juego en particular no siga los pasos o aspectos de desarrollo que figuran aquí precisamente. La intención de ésta es darnos una idea de qué se trata y proporcionar una base para la realización de las tareas importantes que se requieren para desarrollar un juego con Unreal Engine 3.
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Escrito en Unreal Development Kit por Party Boy: octubre 5, 2011
Información general
Introducción
Comenzando con el desarrollo en Unreal Engine 3 (UE3)
Especificaciones mínimas del UE3
Especificaciones mínimas de hardware y software para el desarrollo con UE3
Hardware recomendado
Hardware recomendado para el desarrollo en UE3
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Escrito en Unreal Development Kit por Party Boy: octubre 3, 2011

UnrealEd 3
Construcción de un nivel en UnrealEd 3
Para empezar hay que mencionar una diferencia importante que tiene este editor en comparación con los demás.
En los demás editores la arquitectura se construye de una manera similar a en la realidad. Tenemos un espacio vacío al que hay que agregarle material. Por ejemplo: para construir una habitación se necesitan: 1 piso, 4 paredes y 1 techo, o sea, 6 objetos. Es lo que se denomina el método “aditivo”. Durante este proceso el level designer (“diseñador de niveles”) tiene que tener el sumo cuidado de colocar todos los objetos alineados correctamente sin dejar ninguna separación en las uniones de los objetos. Si dejase alguna separación, el jugador vería las afueras del nivel y el conocido error gráfico denominado HOM (“Hall of Mirrors” o “sala de los espejos”). También, en algunos juegos antiguos, es posible caerse del nivel, donde se ve alejarse el nivel sobre nuestras cabezas indefinidamente.
En UnrealEd se revierte esta situación colocando, en lugar de un espacio vacío, un espacio lleno. El método de creación se convierte en “sustractivo” y la construcción de una habitación se resume en la simple sustracción de un objeto.
Este método trae dos ventajas notables. La primera es que la velocidad de creación de un nivel se incrementa drásticamente. La segunda es que se elimina la posibilidad de tener agujeros en un nivel (aunque no elimina la posibilidad de tener un HOM).
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Escrito en Unreal Tournament 2004 por Party Boy: mayo 25, 2010